Ossignùr... Dopo 3 mesi di lunga inattività per via di lavoro, studio e preparazione della tesi di laurea (non ancora discussa, quindi non sono ancora dottore) il sottoscritto torna a riempire di caratteri le pagine di READY e lo fa nel modo più brutale possibile. Recensendo "Legend Of Kage". Perchè mai? Ve lo dico subito: abbiamo di fronte quello che è, di per certo, uno dei peggiori titoli per Commodore 64. Anzi, per quello che mi riguarda, questo è proprio il peggiore in assoluto, non ho mai giocato a niente di così poco appagante e incredibilmente frustrante.
Le parole vorrebbero spiegare meglio quando questo gioco sia un aborto ma cerchiamo di dare un tono a questo articolo e lasciamo parlare i fatti, ok?
Come si può notare dalla prima immagine, tendenzialmente la trama si basa sul recupero di una principessa. Ok, niente di speciale, ma ci sono delle eccellenti serie videoludiche che continuano a marciare su questo clichè offrendo ogni volta un'esperienza spettacolare. Una volta preso il controllo del personaggio si notano i primi problemi. Anzi, uno in realtà si nota fin da prima. La grafica. Ok, non è la grafica a rendere bello un titolo, ma qui siamo davvero sotto ogni minimale decenza. Nel 1987 il Commodore 64 aveva già offerto di meglio, con animazioni fluide a schermo pieno per diversi titoli: qui abbiamo di fronte una schermata incorniciata, con un contorno di interfaccia bianca, e uno spazio minuscolo nel centro dove gli enormi sprites si danno battaglia. Confuso e ingestibile.
Poco sopra ho asserito che non è la grafica a fare un gioco. E' verissimo, e a mio modesto parere è una regola che vale davvero per ogni videogioco mai prodotto (se ci pensate, gli Atari 2600 non avrebbero mimimamente venduto, altrimenti, no?). Tuttavia, "Legend Of Kage" prende la giocabilità, la anestetizza e, come un novello Jack Lo Squartatore, la tagliuzza in tanti pezzettini, senza darsi il pensiero di rimetterli insieme con un ordine e un criterio. Il personaggio si muove in maniera lenta e imprecisa e dispone di due attacchi diversi, entrambi ingestibili. Un primo attacco consiste nell'uso delle sue spade (sempre se sono spade, con questa risoluzione è difficile capire) come arma in corpo a corpo. Peccato che nessun nemico sembra voler subire danni, ignorando bellamente qualsiasi tipo di attacco ravvicinato. Resta un attacco con lo shuriken, sicuramente più efficace: ma c'è un piccolo problema. Vi giuro, ho provato mille volte, ma non sono mai riuscito a capire come funzionassero: ho provato a tener premuto e il lancio aveva successo, mentre un successivo identico tentativo falliva; ho provato a tenere premuto muovendo il joystick, a volte funzionava a volte no. Insomma, questo sistema di attacco rende inutile ogni minimo tentativo di difendersi, trasformando il gioco in un ingiocabile pastone di pixel.
Arriviamo da ultimo all'analisi del sonoro: l'unico brano presente, a dirla tutta, è piuttosto interessante, sicuramente riprende i suoi e le atmosfere dell'epoca durante la quale è ambientato questo titolo. Problema: è solo il brano dell'introduzione. E del Game Over, visto che non ci sono altre schermate. Durante il gioco non c'è nessun tipo di musica, solo qualche blandissimo effetto sonoro (credo siano due, tre al massimo). Almeno si può dire che è possibile ascolticchiare qualcosa di buono prima di giocare, prima di vedere quanto questo gioco sia, effettivamente, pietoso e ignobile.
Ma questo mica basta, nossignore...
Riassumendo: "Legend Of Kage" fa schifo. Basta. Lo so, è una conclusione pessima, ma la pazienza ha un limite, SEMPRE, e questo scempio è un affronto al gioco e ai giocatori. Più fastidioso del vaiolo.
Dopo due mesi di pausa per via di esami, lavoro e altri casini vari (di lieve-media entità) posso tornare all'opera anche su READY, continuando ad esaminare alcuni dei titoli che mi sono arrivati nelle ultime due spedizioni dall'Inghilterra...
Tempo fa, in una vecchia cassetta copiata dei miei genitori, era presente un gioco, "Fantasmino", registrato per motivi a me ignoti in duplice copia, uno dietro l'altro: non si trattava di un multiload, semplicemente caricavi il gioco, partiva, spegnevi e, volente o nolente, il gioco seguente era sempre quello. Ed era anche un gioco relativamente rapido a caricarsi, niente a che vedere col suo originale, "Gogo The Ghost", ottenuto nel primo invio dal Regno Unito, che fa arrivare il counter del datassette alla poderosa cifra di 150 e rotti! Una cifra esosa che comunque finisce per sfociare in un'attesa estremamente ripagata: "Gogo The Ghost", titolo Firebird datato 1984, è un puzzle game insieme veloce e meditativo, dove sia una mossa falsa che un inutile tergiversare possono costare molto caro!
Il giocatore controlla Gogo, un fantasmino azzurro: lo scopo pricipale è attraversare tutte le stanze del castello fino al suo completamento. Ogni stanza è custodita da diversi demoni ed è piena di trappole di svariato genere, sparse qua e là.Ogni cosa che Gogo tocca, sia un muro, una trappola o un mostro, lo conduce a morte certa e l'unico suo potere è la possibilità di rendersi etereo per circa due secondi, per quanto in questo modo sia possibile solo passare attraverso i mostri e non attraverso trappole o pareti. Durante la fuga dalla stanza, Gogo può raccogliere diversi oggetti disposti in giro, ogni volta distribuiti casualmente: nonostante la forma diversa, ogni oggetto possiede la stessa identica funzione, ovvero garantire a Gogo uno dei cinque bonus posti sopra le barre di "Time" e "Power". Durante la partita, infatti, questi oggetti resteranno bianchi per una frazione impercettibile di secondo, come fosse l'infinito scorrere di una pallina da roulette: quando il giocatore ottiene l'oggetto potrà servirsi del bonus evidenziato in bianco in quell'esatto istante. I bonus, come già detto, sono cinque: una vita extra, una ricarica completa di potere (presente due volte nella roulette), una ricarica del tempo a disposizione, 1000 e 5000 punti.
Il giocatore deve attraversare stanze di difficoltà crescente: ogni dodici stanze è possibile prendere nota di una password che, se inserita nella schermata del titolo, permetterà al giocatore di riprendere la partita esattamente da quel punto, senza dover ricominciare da capo, ma con potenziamenti e punteggi azzerati. Da ultimo è interessante notare come, procedendo, le stanze di riempiano di interruttori e di uscite multiple le quali, conducendo a destinazioni diverse, rendono il gioco un vero e proprio labirinto di morte, dove sopravvive solo chi riesce a gestire il connubio di velocità e ingegno.
Come ci si può aspettare, il gioco non brilla certo per le sue caratteristiche tecniche: tuttavia, "Gogo The Ghost" si distingue dagli altri titoli del 1984 per la sua interessante quanto semplice realizzazione: grafica colorata e fluida, mostri sempre diversi e creativi ed effetti sonori intriganti nel loro essere grezzi. La presenza del sistema di password è un'altro segno di una particolare cura, in quanto si tratta di una caratteristica che di rado è possibile scovare in un titolo per Commodore 64, e per giunta così datato. Solo a volte può capitare, completando una stanza mentre si colleziona un oggetto, che dalla stanza successiva fino alla fine della partita il gioco continui a fischiare una delle note del jingle, evento che rende consigliabile un veloce suicidio se si è alle prime stanze o ad un azzeramento del volume in caso di partite di livello avanzato.
Sullo stesso livello di ermeticità degli effetti sonori si posiziona la musica, anzi, l'unico brano presente nel gioco, che accompagna l'utente nella schermata del titolo. Un brano gioviale, quasi favolistico, che fa da apertuta allegra a un titolo che, dal momento dell'inizio in poi, offrirà solo una netta sensazione di solitudine e di colorato spavento.
"Gogo The Ghost", per concludere, è un interessante, difficile e longevo puzzle game, capace nella sua estrema semplicità di intrattenere con i suoi ragionamenti e per l'insolità necessità di nervi saldi, riflessi pronti e occhio vispo. Il Commodore 64, due anni dopo il suo arrivo, era già in grado di offrire esperienze videoludiche complete, che andranno man mano evolvendosi insieme alle possibilità tecnologiche dei futuri programmatori, e le tante leggende di cui abbiamo già parlato sono testimonianza di questo.
Un saluto dal principe dei folletti!
Alcuni titoli arcade sono molto famosi e altri lo sono molto meno. Ciò non significa che questi siano meno affascinanti, e Rolling Thunder ne è un esempio. Il giocatore impersona un agente segreto, allo scopo di fermare i piani di uno dei tanti uomini desiderosi di conquistare il mondo, armato di tutto punto e di un esercito composto da colorati sgherri incappucciati! Il gioco è un veloce e adrenalinico action/platform dove il giocatore, cambiando tra piano alto e piano basso, deve eliminare i nemici, entrare nelle porte per ottenere nuove armi e munizioni e proseguire fino a completare tutti i livelli! Concept semplice e interessante, e non ci si può aspettare di meno da Namco, viva più che mai nel mercato dei giochi arcade di quel periodo (il titolo è del 1986). Mentre facevo gli acquisti dei quali vi parlavo nello scorso post mi è capitato di trovare Rolling Thunder del catalogo del negozio: l'ho preso subito, a scatola chiusa, sia per la rarità del titolo sia per la mia stima nei confronti della versione arcade. Era necessario un test di questo port per C64: vediamo come U.S. Gold è riuscita nella riprogrammazione di questo interessante titolo.
L'impatto iniziale, sfortunatamente, non è dei migliori: ciò è dovuto alla presenza di una colonna sonora, opera di un compositore anonimo, gracchiante e insipida, che cerca timidamente di imitare i brani carichi d'azione a la James Bond del titolo originale. La cosa interessante è che questo brano può sparire o meno durante la partita, lasciando casualmente al giocatore la possibilità di giocare una partita silenziosa o una ritmata e decisamente più allettante (il video, ad esempio, sarà senza musica... ). Una volta cominciata la partita si nota la prima sbavatura del titolo: la lentezza. Il Rolling Thunder arcade era rapido, i riflessi erano ingrediente essenziale per il successo: il passaggio su C64 necessita di diversi sacrifici e quello del rallentamento, per quanto atteso, è quello più fastidioso di tutti. Nonostante i movimenti dell'agente siano lenti e goffi, quelli dei proiettili dei nemici sono rimasti invece ugualmente veloci, e questo rende necessario uno studio attento dei tempi di reazione. Un colpo di pistola equivale a morte certa, d'altronde il nostro agente è pur sempre un essere umano.
Esaminiamo il gameplay più da vicino: il giocatore ha a disposizione 5 vite e circa un centinaio di proiettili. Una volta esauriti questi sarà sempre possibile continuare a sparare, seppure a un ritmo più lento. Durante il tragitto, l'agente può rifornirsi di munizioni attraverso alcuni magazzini di armi, dentro i quali può trovare addirittura alcune mitragliatrici, che gli garantiranno un po' di velocità in più, e quindi più possibilità di sopravvivenza. I nemici si distinguono per colore, a seconda di quanti colpi richiedano per essere sconfitti, e tendono a rispondere al fuoco seguendo dei pattern, cosa che rende facile evitare i colpi dopo un po' di tentativi ed esperienza. Fortunatamente, l'intelligenza artificiale di questi super soldati è piuttosto limitata, e questo vi aiuterà nel pianificare le vostre mosse per la conquista del traguardo. In questo port per C64, però, l'IA dei nemici è ridotta davvero all'osso, forse troppo, e vederli a volte saltare sul posto mentre voi gli sparate contro può si far spuntare un sorriso ma può far anche meditare sull'amarezza della situazione che si è venuta a creare... Per quanto riguarda il lato tecnico, la grafica del titolo si attenta su livelli piuttosto buoni per una conversione del 1987, e gli sprite sono ricostruiti seguendo fedelmente le animazioni del titolo originale; lo stesso vale per i controlli, reattivi quanto basta da eliminare ogni possibile frustrazione.
Come già accennato all'inizio della recensione, Rolling Thunder è un titolo musicalmente infelice. L'unico brano presente è spiacente testimonianza del fatto che le potenzialità del chip SID, questa volta, sono state tristemente gettate alle ortiche, lasciandoci soltanto una melodia frustrante e poco orecchiabile... Finirete per sperare che il bug vi impedisca di giocare col sonoro e pregherete che la cosa possa continuare a ripetersi in eterno...
E' difficile valutare questo titolo nel complesso... Si tratta di un port coraggiosissimo di un gioco non troppo imporante ma abbastanza divertente da essere definito come un "mezzo classico"... Ci sono diverse imperfezioni, è vero, ma non abbastanza da renderlo una vergogna. Il gameplay solido e il concept interessante lo rendono comunque godibile, pur riconoscendo onestamente che il C64 ci ha regalato molto, ma molto di meglio. Se amate collezionare originali, buttateci un occhio!
Un saluto dal principe dei folletti!
Per quanto ultimamente ci siano stati pochi visitatori e, visti i miei continui esami e l'aumento di lavoro, non ho mai potuto postare un bel niente, non significa che io voglia chiudere, anzi... Sarebbe uno sgarbo al mio caro vecchio Commodore64...
Per ovviare a questo sgarbo, ieri ho comprato dall'Inghilterra 30 cassette originali NUOVE o comunque tenute in condizioni mint o giù di lì, a 1.30€ l'una, calcolandolo spedizioni comprese. Titoli assurdi come Nemesis (Gradius, per intenderci), The Way Of Exploding Fist, Out Run (lo so, ce l'ho già, ma un doppione lo merita eccome), Future Knight, Uridium (nonostante non mi piaccia ci sono affezionato) e tante altre vere leggende...
E quel negozio ne sforna di continuo e ne ha 13 pagine Ebay piene...
Fateci un pensiero... Appena arriva il pacco vi farò vedere il risultato dei miei acquisti!
Un saluto dal principe dei folletti!
Cari lettori di READY... Non avete idea di quanto tempo NON ho avuto in questo periodo... Non volevo abbandonarvi, comunque, e per questo ho lasciato a Rain le redini dell'azienda per un mesetto, e spero che lui non vi abbia deluso così come non ha deluso me nella sua immensa cultura!
Ora che sono tornato, e spero di esserlo almeno per queste vacanze, prendiamo in esame un titolo molto particolare... Ho ottenuto questo titolo un paio di settimane fa, con un ordine fatto su Ebay: insieme ho ricevuto tante altre chicche (tra le quali un ottimo Bruce Lee targato ARMATI, del quale vado molto fiero), ma questo è uno dei pochi che mi ha colpito. Non positivamente o negativamente, mi ha semplicemente colpito: sto parlando di "Turn 'N' Burn"!
"Turn 'N' Burn" è uno sparatutto spaziale che strizza molto l'occhio al leggendario "Asteroids": al comando di una astronave di forma circolare dovremo distruggere una serie di ondate aliene di diversi generi e forme, con diverse formazioni e altrettante reazioni ai nostri colpi. Nostra arma fidata sarà un piccolo cannone principale, potenziabile attraverso qualche raro power-up rilasciato dagli sciami di nemici uccisi: i power-up comprendono, per esempio, un colpo velocizzato o uno sparo in tre direzioni, utilissimo nelle fasi più concitate di gioco. La giocabilità del titolo è decisamente esseziale, ma questo non ne preclude in nessun modo la capacità di intrattenere, grazie al ritmo adrenalinico e la necessaria prontezza di riflessi.
Devo ammettere che ci sono molte cose che io non comprendo di questo titolo, e la maggior parte di esse riguarda il gameplay... La vostra astronave si muove esattamente come quella di "Asteroids", e quindi devo ammettere che non ho proprio nulla da spiegare... La cosa strana è la reazione di questa ai nemici: il minimo contatto col nemico causa morte istantanea (e non so quante vite si posseggano, penso una decina) mentre un proiettile vi farà rimbalzare via come un flipper, causando un quasi sicuro impatto con la formazione aliena più vicina. Queste piccole e apparentemente insignificanti scelte di programmazione rendono "Turn 'N' Burn" un titolo quasi impossibile... La difficoltà è ai massimi livelli già dalle primissime fasi di gioco e la sfida tende a diventare più tosta ogni secondo che passa... Inoltre i bonus rilasciati dai nemici restano sullo schermo per circa 3 secondi: questo rende quasi impossibile il loro recupero, in quanto sono necessarie manovre veloci e repentine che, se effettuate senza pensare, si concludono con un tremendo impatto prima di essere portate a termine.
Tutte queste scelte di gameplay mi fanno pensare... Perchè doveva essere reso tutto così complicato? Sembra che tutto sia stato buttato all'aria senza bilanciare la difficoltà... Nei primi anni del Commodore 64 questo è più che giustificato, soprattutto per la povertà dei mezzi e della potenza di programmazione del tempo, ma questo titolo è datato 1991, ovvero l'ultimo periodo di vita dell'home computer! Va, comunque, detto che questa sua modernità si riflette nell'ottima grafica... Fluida, colorata e divertente: elementi che si fondono perfettamente nel creare la giusta atmosfera per una sparatoria spaziale.
Da ultimo, come sempre la musica... In tutto il gioco è presente soltanto un unico brano musicale, scritto da Sean Connolly: durante il gioco ci sono solo gli effetti sonori, quindi questo brano può essere ascoltato solo durante il caricamento, nella schermata del titolo e mentre si digita il proprio nome nella classifica. Devo ammettere che il brano è piuttosto interessante: aggressivo e malinconico allo stesso tempo, l'artista ha fatto un uso eccellente dei bassi e delle batterie elettroniche per creare un testo musicale avvincente!
Da ultimo, ecco il video... Questo è quanto di meglio sia riuscito a fare in tante partite... Credetemi: sarò anche scarso io a questo gioco, ma il titolo in sè è davvero difficile... Provateci, se non vi fidate...
Un saluto e un grande augurio di un Felice Natale a voi e alle vostre famiglie dal principe dei folletti!
Qualche anno fa, quando il suo sito permetteva ancora di scaricare i files e la sua grafica strizzava l'occhio alle due scatenatissime Giana Sisters, il buon Kim Lemon, durante le feste natalizie, omaggiò i suoi visitatori con un "pacco" contenente giochi e musiche in formato .sid "a tema": è stato così che ho conosciuto "The Official Father Christmas" e "Santa's Christmas Capers".
Nel primo, pubblicato dalla Alternative Software nel 1989, bisogna aiutare Babbo Natale a costruire la sua slitta, i cui pezzi sono sparpagliati per la sua abitazione, prima che la notte di Natale finisca; il nostro barbuto eroe può trasportarne soltanto uno per volta, ma deve fare attenzione a non "inciampare" in uno dei suoi piccoli assistenti, altrimenti perderà il pezzo che trasportava e dovrà tornare a cercarlo!
Una volta assemblata la slitta dovrete scrivere la vostra "letterina", scegliendo i regali che vorreste trovare sotto l'albero; vi toccherà poi aiutare Babbo Natale a raccoglierli il più in fretta possibile; passerete così all'ultima fase del gioco, quella della consegna dei regali ai bambini di tutto il mondo (anche se all'appello mancano Asia ed Oceania, e la Finlandia viene trattata come un continente a parte!); non si tratta di calarsi nei camini delle case (anche perché credo che ben poche case ne siano provviste, al giorno d'oggi!), bensì di paracadutare i pacchi su delle apposite frecce, evitando che finiscano sulle nuvole o su uno dei tanti ostacoli che vagano per i cieli.
Completare il gioco non è molto difficile (potrete constatarlo guardando il filmato), trattandosi di un prodotto indirizzato principalmente ad un pubblico di "giovanissimi"; questo non vuol dire che non valga la pena di farci una partitina, anche perché grafica e sonoro sono molto piacevoli e l'azione non è mai ripetitiva. Chi ne ha acquistato una copia originale all'epoca ha anche fatto una buona azione, dato che parte del ricavato è andato in beneficienza.
A quelli che amano le sfide, invece, consiglio caldamente "Santa's Christmas Capers" (Zeppelin Games, 1990), un gioco che di natalizio ha soltanto grafica e sonoro, ma che nella sostanza è un puro e semplice shoot'em up a scorrimento orizzontale, e dei più duri che mi siano mai capitati di affrontare!
I proiettili nemici, infatti, sono enormi, così come il nostro eroe; se poi consideriamo che il contatto con alcuni elementi del fondale è fatale (e che per capire quali siano questi elementi bisogna praticamente andarcisi a schiantare contro) siamo proprio a posto!
Tanta "cattiveria" da parte del game-designer è motivata dall'eccessiva brevità del gioco, che comprende infatti soltanto tre livelli. Fortunatamente si può guadagnare una vita ogni 10.000 punti, ma avrei preferito un livello di difficoltà meglio calibrato a questo misero "contentino", anche perché ha poco senso guadagnare una vita quando si sa già di doverla perdere in uno dei tanti "passaggi impossibili" di cui il gioco (emblematico quello immortalato nella seconda foto, tratta dal terzo livello) è pieno: guardate il filmato per rendervene conto (anche se devo ammettere che un paio di schianti potevo evitarmeli)!
Prima di chiudere, vi propongo la colonna sonora di un demo natalizio del famoso duo "Ash & Dave", pubblicato sul numero di gennaio 1989 di Commodore Disk User: si tratta di "Snowball Sunday", brano firmato da un certo Lou Gray (e utilizzato in seguito anche nel gioco Natriumchlorid), sulle cui note vi auguro Buone Feste da parte di tutto lo staff di Ready (siamo solo in due, ma dire "staff" fa molta più scena!)! Alla prossima!
Sul finire degli anni '80 la Ocean riuscì ad accaparrarsi i diritti per la conversione in formato videoludico di numerosi successi cinematografici, portando certamente grossi utili nelle sue casse, ma anche ottimi prodotti sugli schermi degli utenti di home computers. Uno di questi "prodotti" è proprio il gioco che mi appresto a recensire.
"Platoon" ricalca fedelmente la trama del film a cui si ispira, riproponendone le scene principali. Il gioco è suddiviso in tre parti, da caricare singolarmente.
Si comincia nella giungla in cui, al comando di un plotone di cinque uomini, bisogna trovare una cassa di esplosivo e posizionarla su un ponte per farlo saltare. Bisogna fare attenzione alle trappole esplosive nascoste nel terreno (il cui contatto causa la perdita di un uomo, ma che possono essere fatte saltare con le granate - da lanciare con la barra spaziatrice) e ovviamente agli assalti dei nemici (ogni vostro soldato può sopportare un massimo di quattro ferite), che oltre a danneggiare fisicamente il plotone ne farà scendere il morale: se quest'indicatore arriva a zero, il gioco finisce in maniera ingloriosa. Fortunatamente i nemici sconfitti lasciano spesso cadere munizioni e medicinali, che possono essere raccolti da uno qualsiasi dei membri del plotone (si possono selezionare in ogni momento tramite i tasti funzione). Una volta fatto saltare il ponte si giunge in un villaggio, in cui bisogna esaminare sei piccole abitazioni alla ricerca di una botola che conduce alla rete di tunnel sotterranei.
Prima di potersi avventurare in questa "discesa agli inferi", però, è necessario trovare la mappa dei tunnel ed una torcia! In queste case si trova un po' di tutto: trappole, nemici, riso ed altre cose inutili, ma il vero pericolo è rappresentato dai civili che si aggirano all'esterno: colpirli comporta un drastico calo del morale!
Giunti nel tunnel (e con un solo uomo a disposizione) bisogna cercare due casse di razzi di segnalazione ed una bussola. In questa sezione (la prima del secondo caricamento) sia la visuale che lo schema di gioco cambiano completamente: l'azione si svolge "in prima persona", e spostando il joystick a destra e a sinistra si imposta la direzione, mentre spingendolo in avanti si dà il movimento. Il controllo passa ad un mirino non appena un nemico appare sullo schermo: in questo caso, com'è facile intuire, premendo il pulsante del joystick si fa fuoco.
Il mirino assume anche la funzione di puntatore ogni volta che si entra in una caverna: posizionandolo sui vari elementi che appaiono sullo schermo infatti, è possibile ottenerne una descrizione, o eventualmente raccoglierli, col pulsante del joystick. Dopo aver raccolto bussola e razzi ed aver raggiunto l'uscita, il vostro personaggio si troverà in una sorta di trincea, nel cuore della notte. Per uscirne vivo dovrà abbattere cinquanta guerriglieri, avendo a disposizione un solo caricatore di munizione ed una scorta limitata di razzi (si lanciano con la barra spaziatrice) per illuminare la scena...
Nella terza ed ultima parte bisogna addentrarsi nel cuore della giungla e raggiungere ed uccidere il traditore Barnes prima che un terribile bombardamento riduca tutto in cenere. Ci sono cinque possibili percorsi, ma uno porta a girare in tondo, mentre tra gli altri è opportuno individuare quello più breve. La visuale è di spalle, e lo schema di gioco ricorda molto il secondo (ed il quinto) livello di Gryzor: occorre farsi strada tra schermi zeppi di trappole come reti di filo spinato e mine (al cui contatto si perde un "punto ferita" - al quarto si perde un soldato, e si può tentare soltanto un'altra volta; al secondo fallimento tocca riavvolgere il nastro e ricominciare dall'inizio!), nonché cecchini nascosti dalla vegetazione, mentre dal fondo si viene continuamente bersagliati di proiettili da degli ostinati guerriglieri (che però possono essere abbattuti). Giunti in fondo allo schermo si può scegliere la strada da seguire, orientandosi grazie alla bussola posta sul pannello a destra dell'area di gioco. Una volta raggiunto Barnes non occorre far altro che raccogliere la cassa di granate che ci si trova davanti e cercare di fare centro per ben cinque volte, evitando nel frattempo il suo fuoco.
Platoon è senz'altro uno dei tie-in più riusciti della storia del Commodore 64: non si tratta di un banale gioco d'azione a cui è stato appiccicato un nome altisonante, ma di un prodotto realizzato con grande cura e dedizione. Le varie parti seguono abbastanza fedelmente le scene principali del film, ricreandone l'atmosfera con una grafica dettagliatissima (che fa largo uso dell'alta risoluzione) ed un sonoro molto realistico (le urla digitalizzate sono agghiaccianti, mentre la musica - escludibile, in favore degli effetti - accompagna le varie scene quasi come se si trattasse di una vera e propria colonna sonora cinematografica), e la giocabilità risente soltanto in pochissimi frangenti dell'intervento necessario della tastiera (nella prima parte e nella seconda scena del livello del tunnel); la difficoltà è calibrata alla perfezione, e si parte infatti da un primo livello piuttosto facile (soprattutto dopo aver imparato il percorso, magari servendosi di una buona mappa), proseguendo con una seconda parte di media difficoltà (il livello della trincea può sembrare ostico almeno finché non se ne apprende il meccanismo) e concludendo con una terza che mette a dura prova le capacità dei più esperti (anche se ricordo che da piccolo riuscii a vincere senza grossi problemi). Ciò che penalizza questo gioco è senza dubbio il multiload, che costringe ad attese snervanti, soprattutto per l'impossibilità di continuare la partita dall'ultimo livello raggiunto. Sarebbe inoltre stato molto più divertente se ci fosse stata la possibilità di accedere al tunnel senza la mappa (o anche senza la torcia!), dato che la si può trovare anche nelle caverne... Ma la perfezione non è di questo mondo, e Platoon è un capolavoro a prescindere da tutte le critiche che gli si possono muovere: giocare per credere!
Nel 1987 usciva nelle sale giochi un innovativo shoot'em up a scorrimento orizzontale: R-Type.
Ciò che lo distingueva dai suoi predecessori era la possibilità di sparare un colpo potentissimo dopo averlo "caricato" di energia, ma soprattutto la presenza di un "pod", ovvero un aggeggio che poteva essere agganciato avanti o dietro all'astronave e che forniva potenza di fuoco supplementare, ma che sapeva rendersi utile anche una volta sganciato e mandato allo sbaraglio a distruggere gli avversari! A fare la sua parte era anche la grafica, ricca di scenari robotici contaminati da spaventose creature organiche. Un gioco del genere avrebbe fatto fatica a girare sui "piccoli" home computers ad 8 bit, ma la Activision decise di acquistarne ugualmente i diritti e di affidarne la conversione ai Software Studios della Electric Dreams. I lavori procedevano a rilento e tutti sembravano essersi rassegnati a rinunciare a giocare ad R-Type sui loro computer, finché la rivista C+VG (inglese) non fu in grado di pubblicare (nella seconda metà del 1988) una promettente versione dimostrativa del primo livello. La produzione di software per Commodore 64 in quel periodo era massiccia, e gli shoot'em up rappresentavano uno dei generi più apprezzati, tanto che la Go! fece uscire proprio a settembre di quell'anno un gioco, "Katakis", ispirato ai più gettonati coin'op del momento. Le somiglianze con R-Type erano così palesi che i redattori di Zzap! (inglese) che lo recensirono (sul n. 42, ottobre 1988) non poterono evitare di sottolinearle; nessuno vide della malizia in questo, e il gioco fu promosso con un lusinghiero 93%; ne venne anche inserito un demo giocabile nella cassetta allegata - o questo era ciò che avrebbe dovuto essere: infatti, su quella cassetta, al posto del demo di Katakis c'era inspiegabilmente un altro gioco: Time Tunnel! L'arcano venne svelato nel numero successivo, con le seguenti parole: "la Activision, che detiene la licenza dalla Irem per produrre la conversione ufficiale di R-Type (che verrà pubblicata verso la fine di quest'anno - 1988 n.d.t.), ha pensato che [Katakis] fosse così tanto simile ad R-Type da avviare una causa legale. La US Gold [che aveva pubblicato Katakis] ha acconsentito a fermare la pubblicazione non solo per Katakis ma per tutto il materiale promozionale legato al gioco. Zzap era già andato in stampa. La copertina e le recensioni erano già state stampate, i nastri di Katakis erano già stati duplicati ma la rivista non era ancora stata distribuita. La cassetta di copertina era stata classificata come materiale promozionale, e la US Gold concordò di ritirare tutto il materiale promozionale - questo significava che eravamo legalmente obbligati a rimuovere la cassetta dalla copertina. Di fatto, tutte le versioni di Katakis sono state ritirate - così non le vedrete nemmeno sugli scaffali!"
Piccola parentesi: su quello stesso numero veniva recensito Armalyte, della Thalamus (software house molto vicina - in tutti i sensi - alla redazione), che ci faceva la classica figura del terzo che gode tra i due litiganti...
Tornando alla nostra storia, per evitare problemi legali si addivenì ad un accordo con la Activision: dato che la versione di R-Type ad opera dei Software Studios (nonostante il demo giocabile pubblicato da C+VG) sembrava essere ad un punto morto e che era ormai passato più di un anno dall'inizio dei lavori, il team di Katakis fu incaricato di completare la conversione in poco meno di sette settimane! Ed eccoci allo scopo di questa puntata de "Il Paragone": valutare i risultati del lavoro di Trenz & Escher (autori di Katakis) ed immaginare come sarebbe stato R-Type se Katakis non avesse mai visto la luce o se la Activision se ne fosse stata al suo posto...
Cominciamo con l'esaminare il demo allegato a C+VG: si nota innanzi tutto l'assenza del sonoro, che comunque era già stato composto per intero da Barry Leitch; si trattava della conversione di tutti i motivetti di accompagnamento dei livelli, su tre voci, e ciò lascia presupporre che non fossero previsti effetti sonori, o che sarebbe stata data la possibilità di scegliere se giocare alternativamente con la musica o con gli
effetti.
La grafica è molto fedele all'originale e c'è anche qualche bel tocco di classe, come l'effetto risucchio che si crea davanti all'astronave quando si carica il beam, proprio come nel coin'op. E' purtroppo assente il pod (e mancano ovviamente anche le armi aggiuntive).
C'è anche il mostro di fine livello, con tanto di coda animata, ma purtroppo è indistruttibile.
Sempre a proposito di animazioni, purtroppo si nota una scarsa fluidità nei movimenti, anche se c'è da dire che l'azione è abbastanza veloce e tutto sommato godibile e non ci sono rallentamenti di sorta. In rete è disponibile (sull'ottimo "Games that Weren't" di Frank Gasking - http://gtw64.retro-net.de/index.php) una versione con altri quattro livelli (il secondo - completo -, il quinto - completo ma senza mostro finale -, il sesto ed il settimo - solo fondale, i nemici sono quelli del primo livello -, anche se i nomi dei files lasciano immaginare che gli ultimi tre siano in realtà il terzo, il quarto ed il quinto) in cui è possibile vedere il pod in azione e numerosissimi rallentamenti...
Passiamo alla versione Go!/Rainbow Arts, ossia quella ufficiale: salta subito all'orecchio la splendida parte sonora, opera di Chris Huelsbeck e Ramiro Vaca. Le musiche che suonano durante i livelli (tutte di Ramiro Vaca, tranne quelle del sesto e dell'ottavo) sono su due voci (a parte l'introduzione di quella del primo, che le sfrutta tutte e tre), mentre la terza viene utilizzata per gli effetti sonori; la cosa incredibile è che a volte si fa fatica a credere che lo siano!
La grafica sembra leggermente migliore rispetto a quella dei Software Studios, anche se manca l'effetto risucchio e lo schermo è un po' più stretto; a compensare queste mancanze c'è però un incredibile parallasse, ed un uso magistrale dell'alta risoluzione del VIC-II (soprattutto nel secondo livello, forse il più spettacolare di tutto il gioco); il tutto scorre con una fluidità incredibile, anche se spesso e volentieri il gioco va in crash senza alcun preavviso.
Una cosa che non sono mai riuscito a spiegarmi, invece, è come mai il serpentone di metà livello rimanga fermo, al contrario di quanto succede nel demo!
Sul piano della giocabilità, questa versione sembra molto più dura, dato che l'astronave è più lenta ed i nemici più rapidi, anche rispetto alla versione originale!
Sicuramente un po' di tempo in più avrebbe permesso a Manfred Trenz ed Andreas Escher di correggere quelle piccole imperfezioni che avrebbero reso questo gioco una pietra miliare nel campo degli shoot'em up a scorrimento orizzontale per il Commodore 64; è anche probabile che una collaborazione tra le due squadre, magari già ad uno stadio iniziale della realizzazione, avrebbe portato a risultati ancora migliori, date le ottime premesse costituite dal demo dei Software Studios e le inspiegabili carenze riscontrate nella versione finale, pur ricca di orpelli di ogni genere. R-Type resta comunque un gioco godibilissimo, tecnicamente solido e a tratti eccellente, caratterizzato da una difficoltà eccessiva e da caricamenti (da nastro) brevi ma frequenti (se si muore al primo livello bisogna comunque ricaricarlo!), segno di come il Commodore 64, nel 1989, fosse ancora in grado di mostrare i muscoli, ma di come allo stesso tempo cominciasse a mostrare la corda.
Ah, volete sapere com'è finita la storia? R-Type venne recensito sul n. 47 di Zzap (marzo 1989) e "liquidato" con un misero 72% (Chris Huelsbeck e Ramiro Vaca non presero preso nemmeno la sufficienza!), mentre Katakis fu "riabilitato" e pubblicato dopo alcune piccole modifiche estetiche con il nome di Denaris. La recensione apparve sul n. 48 di Zzap, con la stessa pagella data a Katakis sul n. 42: in fin dei conti l'originale è sempre migliore del clone... Ma forse in questo caso bisognerebbe dire il contrario!
Ah, si...
L'unico modo giusto e corretto per celebrare una lunga assenza era scavare nei meandri dei miei ricordi e scatenarne altrettanti facendo apparire una leggenda...
Un titolo leggendario che fa rivivere un altra leggenda, quello dello via del drago, quello del più grande attore di cinema di arti marziali di tutti i tempi!
Silenzio! Ascoltate le urla, è tempo di fare i conti con "Bruce Lee"! "Bruce Lee" è uno dei titoli più importanti della mia carriera di videogiocatore... Presente in una vecchia compilation Super Turbo dei miei genitori, e tutt'ora funzionante, "Bruce Lee" è uno dei pochi videogiochi esistenti vicino al quale io accosto il termine "perfezione"... E guardatelo: per quello che sembra a una stolta analisi superficiale, si tratta soltanto di un platform, con grafica scadente e tante altre pecche tecniche...
Ma una volta giocato tutto cambia: non saprei spiegare esattamente cos'è che scatena in me tutto quel fervore ogni volta che sento questa musica introduttiva...
No, non è soltanto una questione nostalgica: come recensore "in carriera" ho imparato a giudicare un titolo, OGNI titolo per quello che veramente è, e se "Bruce Lee" non avesse tutto questo incredibile carisma, tutto questo potere magnetico, non ne parlerei così bene... "Bruce Lee" è un platform multigenere: mi piace denominarlo con questo strano nome in quanto è realmente una crasi di molti generi videoludici; è un platform, un rudimentale beat 'em up, un adventure game e, a tratti, persino un puzzle. Scopo del nostro amato Bruce è infiltrarsi nei sotterranei di un mago oscuro, raccogliendo tante lampade per sbloccare percorsi sempre nuovi ed evitanto, nel frattempo, le spinge, le scariche elettriche, milioni di trappole di ogni genere e, dulcis in fundo, i due nemici che cercheranno di continuo di mettersi i bastoni tra le ruote: un lottatore di sumo verde e un ninja nero.
Per difendersi, Bruce può usare un pugno da fermo, che però è moooolto meno efficace di uno splendido calcio volante, con un'animazione di volo da far gelare il sangue, se si pensa che siamo nel 1984...
E' possibile addirittura giocare in due, utilizzando il secondo giocatore lo stesso lottatore di sumo verde che, normalmente si avrebbe come nemico: l'idea, probabilmente, è quella di poter aumentare la difficoltà di gioco, proponendo addirittura un nemico controllato da un giocatore umano per mettere in difficoltà il player principale molto più di quanto la normale CPU possa fare...
E ditemi se questo non è pura genialità... Le perle non si trovano tutti i giorni... Così come tutti i giorni non si trovano titoli che vanno oltre il concetto di leggenda... Se questo gioco è considerato come uno tra i 10 migliori giochi per Commodore 64 un motivo ci sarà. Io le mie impressioni ve le ho date, anche se con estrema difficoltà: sapete, quando ci si trova di fronte a un qualcosa che brilla di una luce tale da mettere in ombra molte altre cose, le parole si perdono. Può sembrare una magra scusa, ma vi assicuro che senza aver giocato a "Bruce Lee" questa recensione non si potrà mai capire fino in fondo...
Per chi ha ancora un C64, consiglio vivamente di riattaccarlo e di giocare col proprio "Bruce Lee", se ne si possiede una copia (in caso contrario, PROCURATEVELA!)...
Altrimenti, chi ha un PC può cliccare sul link sottostante: PC Bruce Lee (Freeware)
Vi offro tutte le dovute spiegazioni: una persona alla quale indirizzo tutta la mia stima ha riprodotto con una fedeltà altissima tutto il gioco con un semplice linguaggio di programmazione, e lo ha riproposto come freeware per PC... Cosa aspettate?
Un saluto dal principe dei folletti!
Qualcuno, chissà per quale oscura ragione, ha deciso di sconvolgere gli elementi, causando danni inimmaginabili. L'unico in grado di riportare l'ordine in questa caotica situazione è il nostro Chameleon, ma prima di avventurarsi nel Limbo a compiere la sua missione, deve attraversare i quattro elementi: Fuoco, Terra, Acqua ed Aria. A dargli man forte, ovviamente, ci sarete voi ed il vostro fido joystick!
Per superare i livelli dovrete tenere d'occhio i quadretti a fianco alla scritta "Exit": ogni quadretto rosso si sblocca (diventando azzurro) superando i power point (di solito rappresentati da un paletto piantato nel terreno) o in un determinato momento del giorno (rappresentato in maniera abbastanza palese dal colore del cielo e dalla posizione del sole o della luna); quando i quadretti risultano tutti contemporaneamente sbloccati potrete raggiungere l'uscita (rappresentata da un power point nei pressi del quale suona una musichetta diversa) e raccogliere il globo d'energia che appare nelle vicinanze. Fatto ciò dovrete distruggere tutti i demoni per fare in modo che le barre degli elementi arrivino a svuotarsi completamente. A questo punto potrete passare al livello successivo, raggiungengo un power point qualunque. Sparando, entrando in contatto con i nemici o cadendo nelle pozze Chameleon perde energia, ma la può recuperare prendendo i globi che si trovano nei pressi delle uscite e quelli che si ottengono uccidendo con il giusto elemento i nemici che strisciano.
Le regole degli elementi sono le seguenti:
- Il fuoco distrugge l'acqua e trasforma la terra in fuoco;
- La terra blocca l'acqua;
- L'aria spegne il fuoco;
- L'acqua estingue il fuoco e trasforma l'aria in acqua.
Per uscire dal livello del limbo bisogna semplicemente attraversare indenni i quattro power point.
Il grado di difficoltà è piuttosto alto già dall'inizio, nonostante nei primi quattro livelli occorra sbloccare soltanto un quadratino per poter raccogliere il globo (anzi, per la precisione, nel primo livello si tratta solo di trovare l'uscita); il problema è che i nemici si accaniscono sul giocatore fin dall'inizio, attaccando da tutte le direzioni con movimenti imprevedibili, rendendo difficile sia la fuga che il contrattacco - già complicati da una certa macchinosità nel sistema di controllo del personaggio e dall'accuratezza dell'animazione che causa un ritardo nell'effettuazione di alcuni movimenti; l'accesso alla schermata di selezione degli elementi (tasto del joystick + tre volte in giù) poi non è immediato, ed una volta tornati al gioco vero e proprio potrebbe capitarvi che la situazione è cambiata così radicalmente da costringervi a scegliere un elemento diverso! Come se non bastasse, i nemici tendono a diventare anche più "duri" nei livelli avanzati, necessitando di più colpi (con il giusto elemento) per essere distrutti. Infine, si guadagna una vita ogni 10.000 punti, ma si ricomincia dall'inizio del livello corrente ogni volta che se ne perde una...
A fare da contorno a questo complicatissimo gioco d'azione, abbiamo una realizzazione tecnica di tutto rispetto:
la grafica sfoggia paesaggi fantastici che scorrono in parallasse, sprites nemici disegnati in maniera un po' goffa ma caratterizzati da schemi di movimento a dir poco assurdi ed imprevedibili ed un personaggio principale splendidamente definito (in alta risoluzione) ed animato che buca letteralmente lo schermo; ottima anche l'atmosfera generale, data dall'alternarsi del giorno e della notte. Il sonoro, mai come in questo caso, è presente non solo come mero sottofondo, ma come vero e proprio protagonista: sono numerosi, infatti, i segnali a cui bisogna prestare attenzione durante il gioco per comprendere determinate situazioni, come lo sblocco di un quadretto o la presenza dell'uscita. L'azione è sempre accompagnata da suoni d'ambiente resi molto efficaci da un sapiente uso dei filtri del SID, da effetti sonori poco fantasiosi ma adeguati e da qualche eccellente jingle; degna di nota anche la musica iniziale, che conferisce al gioco un'atmosfera misteriosa da "mille e una notte".
I numeri per diventare un classico "Chameleon" li aveva tutti, ma dubito che al giorno d'oggi qualcuno se ne ricordi ancora; forse il livello di difficoltà decisamente eccessivo ha impedito a molti di apprezzare l'originalità di questo prodotto. Senza dubbio si tratta comunque di un'ottima prova per Martin Walker, uno dei più grandi programmatori di Commodore 64, capace di vestire i suoi giochi a festa ma anche e soprattutto di riempirli di contenuto.